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II. Informations générales sur les Régions

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Message par Divinité Sam 2 Déc - 1:04

LES STEPPES GRISES
Situation : La Région la plus septentrionale de l'Ouest de Taleth.
Faction : Les Steppes Grises sont sous contrôle des Trois Couronnes Naines.
Climat : Malgré les sources d'eau chaude jaillissant un peu partout dans les Steppes Grises, la végétation y est rare et très clairsemée, car l'hiver ne cesse jamais vraiment. En effet, les hivers sont d'une froidure épouvantable, et on peut même voir la neige tomber en été. Le vent est d'une violence inouïe dans certaines zones, comme la bien nommée "Colère d'Herani".

Faune & Bestiaire notable :
- Faune naturelle : Outre les ours blancs, loups des glaces, pumas des montagnes, on trouve également des gazelles de cendres, des flamants gris, des renards des glaces, des chèvres...
- Créatures élémentaires : Élémentaires de pierres et d'air, Sylphide des glaces, Sylphide d'Air.
- Bêtes monstrueuses : Tintagote géante, Carasque, Veuve des cavernes
- Humanoïdes monstrueux : Orphes noirs, Arkak
- Draconides : Wyverne (blanche, rouge, noire)
- Géants : Goliath (Géant des montagnes)

Flore & Ressources notables :
- Grisecarne : Tubercule aux multiples usages poussant dans la Steppe Grise. Elle est comestible et est également employée en médecine pour la fabrication d'onguents.
- Marville : La marville est une bruyère sèche vivant aux abords des lacs chauds. Elle est prisée pour ses vertus médicinales.
- Pierre-de-cendre : La pierre de cendre est un minéral cristallin d'un gris opaque, reconnu pour ses propriétés très inflammables : elle s'enflamme aussitôt qu'elle est au contact de l'air. Elle forme des cristaux dans les grottes profondes, sous la surface des lacs bouillants...
- Le sol des Steppes grises est riche en filons d'or et de pierres précieuses.
- Les Steppes Grises sont riches d'un fer de la meilleure qualité qui soit, duquel les nains fabriquent les meilleurs ouvrages.

Lieux / Éléments notables :
- Le Mont Sankar (Cité du Pic d'Obsidienne) : La capitale du royaume des Nains. Immense cité s'étendant à la surface et plus encore dans les profondeurs, sa fondation remonte à plusieurs millénaires. Les marchands du monde entier s'y rendent au moins une fois dans leur vie pour admirer les merveilles de l'artisanat et de l'architecture naine.

- Cité de Morgator : La Cité de Morgator est le témoin vivant de l'influence des Nains sur le monde : bâtie sur la montagne cachant en son sein la source du Fleuve Nungarung, Morgator en canalisa jadis la force pour alimenter une formidable machinerie. La cité est réputée pour abriter les meilleurs forgerons du monde. On raconte qu'à son sommet, par temps clair, on peut voir Taleth toute entière...

- Cité de Teregond : La Cité de Teregond est la Sentinelle des Steppes, barrant le passage aux intrus osant s'aventurer sur le territoire nain. On trouve à son pied le Col des Indécis, ville toujours en mouvement abritant toute une population de marchands venus des quatre coins du monde. Cette ville doit son nom aux marchands qui, voyant les dangers et la froidure épouvantable des steppes, hésitent à en emprunter les sentiers.

- Crète-de-Dragon : La Crète-de-Dragon est une courte chaîne de montagnes, au Nord des Steppes grises. Hantée par de nombreuses créatures, on dit qu'elle abrite dans ses profondeurs la carcasse d'un dragon antédiluvien, ce qui expliquerait son nom... Même les nains les moins superstitieux n'osent pas s'y aventurer.

- Les lacs bouillonnants : Les Steppes Grises comportent trois immenses lacs chauffés en permanence par les feux des profondeurs. L'eau y est si chaude qu'elle bout en permanence, parfois soulevée à des hauteurs vertigineuses par des geysers spectaculaires. Certains nains téméraires, rivalisant d'ingéniosité pour se préserver de la chaleur, y plongent pour les explorer et pour y puiser des cristaux de pierres de cendres.


Dernière édition par Divinité le Mar 5 Déc - 21:26, édité 1 fois
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Message par Divinité Mar 5 Déc - 8:03

LA MARCHE DE VENTREFER
Situation : La Marche de Ventrefer se situe au nord-Ouest de Taleth, entre les Steppes Grises et la Jungle de Kileth.
Faction : La Marche de ventrefer est une terre sauvage, n'étant sous contrôle d'aucune faction.
Climat : Le Climat de la Marche de Ventrefer est sec et froid, battu par des vents violents venus droits de l'océan des brumes. La Marche est criblée de cavernes et de tunnels, résultat non seulement de l'érosion naturelle due aux pluies et aux vents, mais aussi par la présence massive de troglodytes.

Faune & Bestiaire notable :
- Faune naturelle : Peu d'animaux apprécient les terres sèches et pauvres de la Marche de Ventrefer. On note toutefois la présence de petits animaux comme les marmottes, les renards, les hérissons, de serpents et autres rats adaptés à survivre avec peu de ressources.
- Créatures élémentaires : Élémentaires de pierres
- Bêtes monstrueuses : Veuve des Cavernes, Basilic
- Humanoïdes monstrueux : Troglodytes, Gobelins, Snagelins
- Géants : Ogres
- Morts-vivants : Spectre

Flore & Ressources notables :
- Grisecarne : Tubercule aux multiples usages poussant dans la Steppe Grise. Elle est comestible et est également employée en médecine pour la fabrication d'onguents.
- Sangouje : La Sangouje est une plante aux courtes feuilles d'un rouge de rouille. Elle est prisée pour ses vertus médicinales et pour l'excellent pigment de calligraphie qu'on en tire.
- Sels de Calcine : Les Sels de Calcine sont une substance sableuse d'une couleur rouge-orangée très utilisée par les verriers et forgerons.
- Pin Carmin (Voir Matériaux) : Les seuls arbres poussant en Ventrefer sont une espèce exotique de pin (Le Pin Carmin), maigre et court, qui produit un bois dense d'une belle couleur acajou, tirant sur le rouge sang. Ce bois de bonne qualité est recherché pour certains ouvrages de petite taille.
- La Marche de Ventrefer doit son nom aux roches très riches en fer qui la composent.

Lieux / Éléments notables :
- Chemin des Égorgeurs : Cette longue et large dénivellation menant aux plateaux supérieurs s'étend sur de nombreuses lieues, et les parois de la falaise sont criblées de cavernes abritant une grande population de troglodytes. C'est l'étape la plus difficile et la plus dangereuse pour les marchands venus du Sud : la dernière ligne droite entre Fort-d'Amont et le Col des Indécis. A noter que c'est également une région bénie par les compagnies de mercenaires, qui s'enrichissent en proposant des escortes.

- Tertre de Baghoc : Au milieu du plateau noir existe une grande caverne, qui semble avoir été percée au jour par la main d'un géant en des temps immémoriaux. Des peintures si anciennes que la pierre en est indélébilement marquée ornent les abords du Tertre, qui aurait abrité,
dit-on, le dieu et père des Orques : Baghoc. Le lieu est réputé comme hanté par des fantômes et des monstres terribles.

- Le Plateau Noir : Le Plateau noir est une vaste étendue jonchée de roches étranges, ressemblant à des statues partiellement fondues par le feu. C'est une zone désolée, où rien ne vit hormis quelques rares plantes et animaux. On dit que ceux qui s'y aventurent sont immédiatement pris d'une mélancolie profonde et douloureuse...
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Message par Divinité Mer 6 Déc - 8:04

LA JUNGLE DE KILETH
Situation : La Jungle de Kileth borde la Mer Changeante et la Marche de Ventrefer. Au Sud de la Jungle se situent les Mangres.
Faction : La Jungle de Kileth est sous la domination des humains, du peuple Shavar.
Climat : Le climat de la Jungle de Kileth est torride et humide toute l'année, avec des pics de chaleur particulièrement intenses l'été, et une saison des pluies torrentielle en lieu et place d'hiver.

Faune & Bestiaire notable :
- Faune naturelle : La faune de la jungle de Kileth est extrêmement riche. Les fauves en tous genres se disputent avec les singes de toutes les tailles et de tous les types, on trouve également des tatous, des hérissons géants, tapirs, paresseux, iguanes, lézards et serpents en tous genres, crocodiles, chauves-souris, une myriade d'oiseaux exotiques, d'innombrables rongeurs de toutes tailles et d'une variété incalculable, une myriade d'insectes, d'araignées, des batraciens et une myriade de poissons, vivant dans les innombrables rivières et cours d'eau partant du fleuve Kaligad. Cette liste est encore loin de représenter toute l'étendue de la faune de Kileth !
- Créatures élémentaires : Sylphe des marais
- Esprits : Ahuren, Galgal
- Bêtes monstrueuses : Torgue, Tentacle, Dracodile, Zaozard, Limâtre (Pestilentielle, mortelle), Koamang ("Singe tueur")
- Humanoïdes monstrueux : Zitchees, Troll vert, Arkak, Gobelin, Naga
- Géants : Vishgal (Géant de la Jungle), Lacustre (Géant des eaux douces)
- Morts-vivants : Barhiman, Spectre
- Créatures végétales & Aberrations : Limon (vert, noir), Humarque, Dryades, Mordryades, Carnésia (Vipérine, Tigre, Pourpre)

Flore & Ressources notables :
- Ébénier Maranu (Ressources) : L'Ébénier Maranu est un arbre très important pour les Shavars. Son bois, d'une qualité et d'une solidité très importante, est le matériau de base de leurs outils et armes. Le cœur, tendre, riche et farineux, sert de base à leur alimentation.
- Sumac mordoré : Un arbre d'une beauté saisissante, qui produit des fruits et une écorce tous deux très recherchés dans divers domaines.
- Balingan : Fruit bleuté en forme de poire, muni de piquants. Délicieux et très rare, il est sensé avoir de nombreuses vertus.
- Dendragon : Plante rare à double tige, hérissée de feuilles blanches rappelant les dents d'un monstre. Elle produit des fruits durs et oléagineux dont on tire une huile précieuse pour divers usages.
- Safran noir : Pistil séché d'une fleur ne poussant que sur les lieux hantés. Le Safran Noir aurait des vertus magiques incroyables.
- Ravara : Plante aux fortes propriétés somnifères, très utilisée par les guérisseurs et alchimistes dans leurs potions.
- Siga : Plante dont on utilise les graines pour produire une drogue conférant excitation et énergie. Très répandue.
- Farsha : Herbe à fumer typique de la jungle. Son arôme et ses légers effets grisants sont très prisés partout dans le monde.
- Sasma Rouge : Espèce de lotus aquatique aux feuilles charnues dont fait une macération dans des sirops fruités. C'est une drogue très prisée.

Lieux / Éléments notables :
- Ayamanz : Ayamanz la Noire, Ayamanz la Morte... la plus imposante et terrifiante des trois cité-temples des Shavars. Quand le vent souffle vers le Sud, on peut sentir les effluves de pourriture qui en émanent jusqu'en Farenvilig. On dit que dans cette cité maudite et aberrante, les morts et les démons côtoient les vivants. On sait peu de choses sur ce qui se trame réellement en ce sanctuaire de ténèbres et de folie, mais une chose est sûre : rien ni personne n'en ressort jamais. Les guerriers et les prêtres les plus exaltés parmi les Shavars y résideraient. Le Grand Prêtre, maître suprême de tous les Shavars, y vit également et y est vénéré comme un dieu.

- Karangjin et Sanjar : Les deux Cités-temples du Sud de Kileth dominent la Jungle du Berceau de Taajdar, là où la réalité est certes encore horrible, mais intacte. L'activité fourmille dans ces cités où règnent les religieux : les chasseurs y entrent et sortent, ramenant toute créature (animaux, mais aussi hommes, elfes, nains, gaolins... Tout ce qu'ils parviennent à chasser) pour les sacrifier à leurs dieux maléfiques et s'en repaître de façon monstrueuse. On y entraîne des guerriers et on y apprend les arcanes de leurs sombres croyances... Les rares témoins ayant survécu à leur incursion dans ces villes racontent l'horreur d'une cité coffrée dans la pierre et l'ébène, où le sang et la sanie ruissèle de tous les côtés, une vie rythmée par des pratiques horribles et d'entêtants mantras malsains répétés inlassablement par les habitants...

- Jungle du Berceau de Taajdar : La Jungle du Berceau de Taajdar serait l'endroit où est né un monstre reptilien gigantesque, Taajdar, rejeton de Taleth même. Cette symbolique est utilisée pour exprimer le fait que cette jungle serait le berceau fourmillant de toute vie sur Taleth. En effet, on y rencontre des centaines et des centaines de créatures et de végétaux : cent vies entières consacrées uniquement à leur étude ne suffirait pas à les répertorier. Hélas, cette jungle est également le territoire des Shavars, qui traquent, capturent et tue tout intrus...

- Jungle Noire : La Jungle Noire est considérée comme sacrée par les Shavars. Des dizaines et des dizaines d'anciennes tombes et cryptes, oubliées ou non, sont clairsemée à travers ce lieu de démence. La nature y est malade, vénéneuse, et une présence malveillante semble sans cesse oppresser ceux qui y pénètrent. Beaucoup considèrent cet endroit comme le plus dangereux de tout Taleth : traverser la Jungle noire en déjouant les pièges de la vermine, des serpents, de la nature empoisonnée, des malédictions, des myriades de maladies infâmes et des monstres épouvantables qui y vivent relève de l'exploit...


Dernière édition par Divinité le Dim 10 Déc - 15:50, édité 1 fois
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Message par Divinité Dim 10 Déc - 15:50

LES MANGRES
Situation : Les Mangres se situent entre la Jungle de Kileth et la Forêt de Fryndir. Elle est constituée de mangroves et de marécages.
Faction : Les Mangres sont le territoire ancestral des Gaolins, bien que la guérilla éclate régulièrement avec les Shavars.
Climat : Relativement semblable au climat de la Jungle de Kileth, le climat des Mangres est torride et humide toute l'année, avec des pics de chaleur particulièrement intenses l'été. La pluie y tombe beaucoup moins souvent que sur la Jungle, mais tout de même un jour sur quatre.

Faune & Bestiaire notable :
- Faune naturelle : La faune des Mangres est très fournie : lynx, panthères, loutres, insectes en tous genres, comme dans la Jungle de Kileth, on retrouve des iguanes, lézards, crocodiles et autres reptiles en tous genres, des singes de toutes les tailles, des oiseaux exotiques, des rongeurs, une infinité d'insectes, de poissons d'eau douce mais aussi de mer, ainsi qu'une vaste diversité d'animaux qui n'ont pas encore de nom dans la langue commune...
- Créatures élémentaires : Sylphe des marais, Sylphe d'eau, élémentaire d'eau
- Esprits : Ahuren, Orogoï, Peuple de la forêt
- Bêtes monstrueuses : Torgue, Tentacle, Dracodile, Zaozard, Limâtre (mortelle, pestilentielle), Koamang, Crabefer, Hydre amère, Tintagote de Koarang
- Humanoïdes monstrueux : Zitchees, Troll vert, Naga, Akronien, Sirènes
- Géants : Abyssal (Géant des Mers), Lacustre (Géant des eaux douces)
- Créatures végétales & Aberrations : Limon (Bleu, vert), Humarque, Dryades, Mordryades, Carnésia (Vipérine)

Flore & Ressources notables :
- Tourbe de Koarang (Ressources) : Une tourbe très utile produisant peu de fumée et offrant plus de chaleur que d'autres tourbes. Prisée des fabricants de whisky et brasseurs Sudrasiens et Mearhins.
- Arbre à sel : l'Arbre à sel est un palétuvier endémique des Mangres. On en tire une épice, une sorte de poudre salée au goût très subtil. Les Gaolins se servent de son écorce comme d'un pansement antiseptique, qu'ils mêlent à d'autres herbes médicinales.
- Sumac mordoré : Un arbre d'une beauté saisissante, qui produit des fruits et une écorce tous deux très recherchés dans divers domaines.
- Don de Sayuur ou Baies de Sayuur  : Le Don de Sayuur sont des baies poussant à partir de plantes semi-aquatiques. Les Gaolins savent en extraire le poison pour profiter de ses vertus médicinales. Son nom vient de la Déesse Gaoline du monde végétal : Sayuur.
- Balingan : Fruit bleuté en forme de poire, muni de piquants. Délicieux et très rare, il est sensé avoir de nombreuses vertus.
- Dendragon : Plante rare à double tige, hérissée de feuilles blanches rappelant les dents d'un monstre. Elle produit des fruits durs et oléagineux dont on tire une huile précieuse pour divers usages.
- Absinthe mangrarque : Une herbe dont on fait de l'eau de vie, mais aussi un remède puissant contre de nombreux maux.
- Ybliane : Aussi appelée "herbe du cauchemar" ou "herbe de la perdition", l'Ybliane est une plante dont la consommation entraîne un état de transe délirante et irréversible, dont on ne connaît que très mal les effets (les consommateurs perdent l'usage de la parole). Certains Chamanes Gaolins cependant s'en servent lors de rituels.
- Ravara : Plante aux fortes propriétés somnifères, très utilisée par les guérisseurs et alchimistes dans leurs potions.
- Siga : Plante dont on utilise les graines pour produire une drogue conférant excitation et énergie. Très répandue.
- Sasma Rouge : Espèce de lotus aquatique aux feuilles charnues dont fait une macération dans des sirops fruités. C'est une drogue très prisée.

Lieux / Éléments notables :
- Jangal Saath : Jangal Saath est une forêt, un territoire sacré où seuls les Gaolins peuvent pénétrer. Tout intrus est systématiquement pourchassé et tué par leurs redoutables guerriers. On dit que la nature y est préservée comme aux premiers jours de Taleth. Les Gaolins s'y réunissent parfois pour célébrer leurs fêtes et cérémonies religieuses.

- Marais des Esprits : Habitée par les esprits nommés "Peuple de la Forêt", le Marais des esprits est un lieu à la fois fascinant et dangereux, jonché ça et là entre les arbres millénaires de pierres aux symboles antédiluviens, dont on ignore encore tout.

- La Mangrove Amère : La Mangrove Amère est entre terre et mer, à l'embouchure du Nungarung, le grand fleuve qui prend sa source dans les Steppes Grises. Elle est habitée par les "Hydres Amères", d'où le nom de la Mangrove. C'est un endroit où les Guerriers Gaolins aiment tester leur bravoure face à ces fameuses hydres ; c'est aussi ici qu'on assiste à une migration de poissons aux proportions miraculeuse,
les pêcheurs les plus intrépides voyagent jusqu'aux Mangres pour profiter de cette manne, l'été.

- Le Marais de Tombenoire : Tout proche du territoire des Shavars, le marais de Tombenoire est redoutable en raison du brouillard quasi-permanent qui le nappe, et à cause des sables mouvants. Sans cesse plongé dans l'obscurité à cause de la canopée dense et étouffante,
cet endroit lugubre est la tombe de nombreux aventuriers imprudents.

- Lande de Koarang : La Lande de Koarang est une immense tourbière qui s'étend à perte de vue entre les Mangres et la Jungle de Kileth. De téméraires commerçants et aventuriers s'y rendent pour en extraire la tourbe, prisée par les brasseurs et fabricants de whisky pour sa qualité et l'arôme qu'elle donne à l'orge. La proximité avec le territoire Shavar en fait également une zone particulièrement sujette aux attaques.
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